2014年游戏化调查结果
研究TalentLMS

2014年游戏化调查结果


(自2014年以来,我们又进行了两次关于游戏化的调查。发现我们的发现20182019.)

游戏化是否能够构建社区?

为了了解游戏化是否能够建立一个社区,我们询问受访者他们评论、评论和分享内容的频率。

答案显示,被动阅读课程评论和论坛评论比写评论和评论更普遍(83%对50%)。一半的用户也懒得在社交媒体上分享电子学习内容。32%的人很少或从未对内容进行投票。

游戏化调查-问题1

这些结果表明,在设计课程和功能方面,还有很大的改进空间,这些课程和功能将激励学习者成为他们电子学习社区的一部分。

哪些游戏元素最具激励作用?

多数(62%)受访者表示,他们会受到排行榜的激励。受访者还表示,排行榜将促进学习者之间的竞争。高达89%的人表示,积分系统将提高他们对电子学习应用程序的参与度。

用户还表示,他们(82%)非常喜欢多种难度级别和可探索的内容。但他们似乎并不特别在意徽章或现有社交媒体(如Facebook和Twitter)的LMS链接。

游戏化调查-问题2

无论如何,对游戏化的强烈需求已经出现:79%的受访者说如果他们的大学/机构或工作更像游戏,他们会更有效率。

游戏化调查-问题3

奖励呢?

为了了解哪种类型的奖励可能会增加用户粘性,我们让受访者对一些选项进行评价。我们发现,大多数用户似乎更喜欢新内容/课程的折扣(69%)和独家内容的访问(78%)。

像徽章和积分这样的奖励虽然很花哨,但仍分别吸引了60%和50%的受访者。

游戏化调查-第4题

相当比例的用户(25%)喜欢在线竞赛,他们认为这“最有趣”,而60%的用户认为这“有时有趣”,这表明执行很重要。

游戏化调查-问题5

那么其他游戏元素呢?

从不同的游戏化和粘性技术,用户表示他们更喜欢进入不同的关卡、分数、实时表现反馈和活动动态。最不受欢迎的元素是虚拟货币、虚拟角色、与朋友的竞争、虚拟礼物以及成为故事的一部分(游戏邦注:即所谓的“互动小说”)。

游戏化调查-第9题

人们玩游戏吗?

从更大的角度来看,我们询问受访者是否玩游戏。他们做的!绝大多数人(75%)回答说他们玩电脑和/或手机游戏(50%“休闲”,27%“一般或相当频繁”)。

游戏化调查-问题10

游戏化调查-第11题

结论

调查结果有力地证明了游戏化是一种有效的方法增加学生参与在网上学习。因为用户会拒绝某些游戏化元素,但同时也会接受其他元素,所以在你的游戏化策略中选择正确的元素非常重要。

电子教育中的游戏化研究还远未结束。在设计未来的LMS平台时,beplay app体育我们将对用户习惯和用例进行更多的研究,以发现各种可用的技术如何影响电子学习的参与度和性能。

我们会为您提供最新的调查和研究,您很可能会使用新的游戏化的特性基于我们在TalentLMS的未来版本中发现的——所以,请继续关注,继续学习!

注:本调查是与Panagiotis她.Panagiotis是一位电子学习和可用性专家.)


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